Datorspelsmusikens tekniska utveckling
Musiken i dator- och tv-spel är en viktig del av spelupplevelsen som många kanske inte tänker så mycket på. Bra musik ska kunna ligga där i bakgrunden utan att
man riktigt lägger märke till den. Till exempel kan fartfylld och intensiv musik få pulsen att öka vid actionmoment, likväl som läskig musik kan göra mycket för att sätta stämningen i ett mer skräckbetonat spel där man går omkring i ett mörkt gammalt ödehus.
Spelmusik förr och nu
Under de tidiga åren i datorspelens utveckling var det inte mycket till musik att tala om. Det var först i och med Commodore 64 (C64) och Nintendos 8-bitarskonsol (NES) som det på allvar började specialkomponeras musik för spel. Det handlade på den tiden om syntetiska instrument som maskinernas ljudchipp kunde klämma ur sig genom att använda olika vågformer. På senare år har artister försökt efterlikna soundet från 80-talsmaskinernas spelmusik via den genre som kallas chipmusik.
På den tiden gick det att skapa musik till datorspel med relativt enkla medel. Idag är det annorlunda, med en spelindustri som omsätter mer än filmindustrin och där de stora AAA-spelen har mångmiljonbudgetar. För att då kunna komponera musik i klass med de bästa i branschen krävs det att man investerar i en del hård- och mjukvara. Kanske behöver man ta ett privatlån för att få ihop till den utrustningen? Det gör man lättast genom att surfa in på zmarta.se och med ett enkelt klick ta ett lån. Flera av dem som idag gör musik till de stora speltitlarna var med redan på 80-talet och komponerade musiken till den tidens datorspel. Idag har de inte alls samma tekniska begränsningar vad gäller antal ljudkanaler, storlek på samplingar med mera, och kan därför få mycket större kreativ frihet.
16 bitar och samplade ljud
Efter 80-talets “blippbloppande” 8-bitarsmusik kom 16-bitarsmaskiner som Super Nintendo, Sega Mega Drive och hemdatorn Amiga 500. Det gick då att använda riktiga samplade instrument i låtarna och även samplade röster för ljudeffekter eller sång. Till exempel hade Amigan en särskild ljudkrets som gav möjlighet till fyrakanaligt stereoljud där man kunde använda ett samplat instrument i varje enskild kanal. Många av låtarna till spelen på Amigan gjordes i så kallade
trackerprogram som Soundtracker och Protracker, vilka var enkla nog för att vem som helst skulle kunna lära sig dem.
Super Nintendo hade bara 64 kB minne för att lagra ljud och därför är instrumentljuden i låtarna till dessa spel ofta väldigt korthuggna. Amigan hade däremot 512 kB delat RAM-minne som kunde användas av både CPU:n och specialkretsarna och hade därför plats för längre samplingar i låtarna.
På PC-sidan var det först i och med ljudkortens genombrott mot andra hälften av 90-talet som spelen kom ifrån det hemska enkanaliga pipandet. Ljudkort som Sound Blaster gav möjlighet till flera ljudkanaler samtidigt och även MIDI-musik. I dagens spel är varken RAM-minne eller lagringsminne några problem vad gäller ljud och musik. Numera lagras musiken dessutom ofta komprimerad i Ogg Vorbis-format, som är ett MP3-liknande format, fast licensfritt.