Adaptiv musik i spel

Adaptiv musik i datorspel och tv-spel innebär att bakgrundsmusiken dynamiskt skiftar beroende på vad som händer och vad spelaren gör i spelet. Det kan handla om enklare skiftningar som att musiken går snabbare eller långsammare baserat på hur fort spelkaraktären rör sig, att hela musikstycken byts ut utefter spelarens framgångar i en slutstrid, och allt däremellan. Den som någon gång sett gamla tecknade filmer och stumfilmer har ett hum om hur det hela fungerar då musiken fångar känslan i scenerna från stund till stund. I visningar av stumfilmer brukade musiken spelas live på piano och pianisterna fick ett “cue sheet” med förslag på musikstycken att spela beroende på var i filmen de var.

Den metoden fungerar inte när det kommer till spel – det går inte att på förhand räkna ut exakt vad spelarna kommer att göra, och att ha en livepianist sittandes vid sidan av spelaren går förstås inte heller. I äldre exempel på spel med adaptiv musik rör det sig ofta om abrupta musikändringar kopplade till speciella föremål, som stjärnan i Super Mario Bros från 1985, eller när spelaren rör sig från ett läge till ett annat, som till en säker zon i Frogger från 1981.

I takt med teknikens utveckling går det att göra adaptiv spelmusik som är alltmer finstämd efter spelarens handlingar, och med alltmer sömlösa skiftningar från en typ av musik till en annan. Med hjälp av speciell programvara och algoritmer kan till exempel en uppsjö av musikstycken mixas och matchas efter vad spelaren gör. Det finns idag en rad mjukvara framtagen för ändamålet, vars utvecklare jobbar självständigt och som med de fördelaktiga mobilabonnemang företag använder knyter kontakter med flera spelutvecklare samtidigt, som då slipper uppfinna hjulet på nytt. Ett svenskt exempel är Musifier Virtual Orchestra (numera Musifier Adaptive Improviser) från Interamus Music Systems.

Adaptiv spelmusik är alltså något som först relativt nyligen kunnat börja leva upp till sin potential att leverera dynamisk musik som ändras närmast sömlöst och i realtid, och med forskning och utveckling av nya tekniker för att skapa adaptiv spelmusik lär det bli allt vanligare i framtiden.

Med det i åtanke är det kanske oväntat att denna mer dynamiska typ av adaptiv musik har anor från så långt tillbaka som 1978, i arkadspelet Space Invaders utgivet av företaget Taito och designat och programmerat av Tomohiro Nishikado. Space Invaders innehåller “musik” i sin mest primitiva mening, med fyra toner som loopar allteftersom fienderna förflyttar sig på skärmen. Primitiv var också den dåvarande tekniken – Nishikado programmerade fienderna att röra sig snabbt, men arkadmaskinerna var inte kraftfulla nog med så många fiender på skärmen. Detta resulterade i att fienderna till en början rörde sig långsamt, och sedan i högre och högre hastighet allteftersom spelaren eliminerade fiender. Och inte bara fienderna blev snabbare, den loopande melodin ökade också i hastighet i takt med spelarens framgångar och den ökande svårigheten. Vad som verkar vara ett nytt påfund, och som fortfarande är i utveckling, kan alltså dateras över fyrtio år tillbaka – och helt av en slump!

textured